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L'institut Superdata vient de publier ses estimations de la santé économique du marché du jeu pour août dernier : le chiffre d'affaires généré par l'abonnement à World of Warcraft aurait progressé de 223% entre juillet et août grâce à WOW Classic. Lire la suite
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Fortnite fait figure de phénomène au regard de son nombre de joueurs, mais aussi de leur tendance à dépenser : 68,8% disent fréquenter la boutique et y avoir dépensé en moyenne 84,67 dollars -- parfois sans avoir compris que le contenu... Lire la suite
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En marge de l'E3 2018, Epic Games précise ses projets en matière d'e-sport pour Fortnite : une coupe du monde l'année prochaine, mais sans en monétiser les équipes (le studio prend le contre-pied du phénomène de ligue qui se développe... Lire la suite
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Après des pertes l'année dernière, Neowiz revendique des comptes solides au premier trimestre 2018. Le groupe renoue avec les bénéfices notamment grâce à ses jeux mobiles et mise sur l'avenir avec Bless, Bless Mobile et Fortnite en Corée. Lire la suite
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27 avril 2018L'institut SuperData publie son classement des ventes dématérialisées de mars 2018 : Fortnite y enregistre un nouveau record sur console alors que la moitié des joueurs de Sea of Thieves ont accédé au jeu au Xbox Game Pass de Microsoft. Lire la suite
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Fortnite est incontestablement l'un des gros succès commerciaux de ces derniers mois. Pourtant, le mode Battle Royale a été développé en huit semaines et son lancement a manifestement été très improvisé par Epic. Lire la suite
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Fortnite Battle Royale est très populaire actuellement, mais attire aussi les tricheurs. Après avoir déjà banni « des milliers des comptes », Epic Games engage des poursuites contre des tricheurs récidivistes et prosélytes. Lire la suite
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